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Post written by:

Vincent Bonneau

Innovation Business Unit Director

Samuel Ropert

IoT practice leader

Sophie Lubrano

Consultant, Media-Telecom Business Unit

Connected objects intended for large segments of everyday consumption - sport, well-being, home, etc. - However, the markets concerned by these objects have a real potential for growth. The trust of users in the digital world and the provision of value-added services condition the growth.

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Source : DGE – Marchés des objets connectés à destination du grand public

Cette étude, réalisée par l’IDATE DigiWorld à la demande de la DGE (Direction Générale des Entreprises), du PICOM (Pôle de Compétitivité des Industries du Commerce) et du ministère des Sports, propose plusieurs scénarios prospectifs de développement du secteur ainsi que des pistes pour accompagner au mieux les acteurs, qu’ils soient traditionnels, à la recherche d’une diversification de leur production, ou nouveaux entrants.

Le développement du marché lié à deux critères clés : la confiance et la fourniture de services avancés ou à valeur ajoutée

L’analyse prospective (à un horizon de dix ans) a permis de mettre en lumière différentes tendances de fond (miniaturisation des objets, déploiements des réseaux, entrée en vigueur de la réglementation RGPD (Règlement générale pour la protection des données), valorisation des données en interne, etc.) et des incertitudes structurantes, par l’examen de cinq grandes familles d’évolution (usages, technologies, réglementation, modèle économique et écosystème).

Ces incertitudes peuvent être regroupées en deux grands blocs (non exempts de recouvrements), en se focalisant sur les incertitudes ayant le plus d’impact potentiel :

  • Le niveau de confiance globale des utilisateurs dans l’écosystème numérique des objets connectés, qui peut s’accroître grâce à un environnement technologique renforcé (tout du moins sur les technologies de sécurité) et un cadre réglementaire protecteur (notamment sur le respect de la vie privée), avec l’éventuel appui d’opérateurs de confiance[1], profitant éventuellement de leur ancrage non numérique (ex : boutiques, marque, etc.).
  • La part des revenus directs de l’IoT grand public issue de ressources alternatives au matériel et à sa distribution (service payant qu’il soit logiciel ou humain, vente de données, etc.) pour l’ensemble de l’écosystème.

Le croisement de ces deux axes (issus des deux incertitudes les plus significatives) permet de définir quatre scénarios, comme illustrés sur le tableau suivant. Les acteurs de la chaîne de valeur seront impactés différemment en fonction des scénarios, une large section de ce rapport est consacrée à cette analyse.

[1] Acteur assurant la sécurisation/confidentialité de certains échanges ou transactions impliquant des services tiers. Les utilisateurs sont rassurés par l’intermédiation d’un acteur reconnu (exemple : une banque pour le paiement en ligne).

Accessoire du smartphone et/ou gadget

Dans ce scénario, le niveau de confiance dans l’écosystème numérique des objets connectés est faible et la part des revenus non matériels est elle aussi faible. Ce scénario représente finalement une quasi-continuité de la situation actuelle, la plupart des objets connectés de première génération reposant quasi exclusivement sur de la vente de matériel.

Accompagnement humain

Ici, le niveau de confiance dans l’écosystème numérique des objets connectés est faible, mais la part des revenus non matériels est forte. L’usage des données reste donc relativement limité (hors usage interne), mais les revenus des services deviennent significatifs. Ces revenus ne proviennent pas de la monétisation des données (confiance trop faible). La valorisation s’appuie donc essentiellement sur des services payants, valorisant surtout la connectivité et le service humain autour d’objets utilisés indépendamment les uns des autres, puisque les revenus du logiciel sont par nature faibles.

Objet premium

Dans ce scénario, le niveau de confiance dans l’écosystème numérique des objets connectés est fort mais la part des revenus non matériels est faible. Les données personnelles ne sont donc quasiment pas monétisées, même si elles sont produites en grande quantité dans un environnement bien sécurisé (confiance forte). La valorisation s’appuie donc essentiellement sur la vente d’un objet.

L’offre se concentre donc sur des objets premium/haut de gamme, se distinguant notamment par le design de l’objet et ses interfaces (sur l’objet et sur l’applicatif). En outre, elle se développe autour de quelques acteurs capables d’imposer une marque forte, fournissant une garantie supplémentaire en matière de confiance.

Orchestration de services

Dans ce scénario, les possibilités offertes sont nettement plus nombreuses, avec une confiance forte et des revenus non matériels élevés. Les données sont facilement partagées par les utilisateurs et monétisées dans l’écosystème entre les différents acteurs impliqués. Si les revenus matériels sont faibles, cela implique que les revenus proviennent majoritairement des données et/ou des services payants à l’usager (essentiellement des services humains). La forte disponibilité des données permet une mise en œuvre facilitée du premier modèle économique (basé sur la monétisation des données). Plus celui-ci se développe, moins le second modèle économique (basé sur les services payants) a vocation à se déployer, dans la mesure où il est beaucoup plus coûteux et nettement moins capable de s’appliquer à un large panel d’objets. La forte confiance dans le numérique implique par ailleurs un besoin plus faible en assistance humaine, l’usager étant prêt à paramétrer luimême ou à laisser les objets se configurer automatiquement. Le modèle dominant est donc celui de la monétisation des données, mais le modèle du service humain payant peut se développer parallèlement sur certaines niches.

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